Markt für immersive Unterhaltung: Ein tiefer Einblick in die Zukunft des Engagements

Einführung

Die sich rasant entwickelnde Unterhaltungslandschaft erfordert vom Publikum ein deutlich intensiveres und interaktiveres Erlebnis als beim bloßen Konsum von Filmen, Musik oder Spielen. Der Markt für immersive Unterhaltung entstand durch die Konvergenz von Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality und erweiterten Erlebnissen, die die digitale und die physische Welt verschmelzen lassen. Prognosen zufolge wird der Markt für immersive Unterhaltung bis 2031 ein Volumen von 519,77 Milliarden US-Dollar erreichen, gegenüber 87,51 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023. Dies entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 24,9 % im Zeitraum von 2023 bis 2031.

Wachstumsstrategien

Hardware- und Plattformintegration: Anbieter entwickeln spezielle Headsets und Spatial-Computing-Plattformen, um intensivere Nutzererlebnisse zu ermöglichen. Beispielsweise ist der Fokus auf 5G, geringe Latenz und hochauflösende Bildwiedergabe entscheidend für ein immersives Erlebnis.

Content- und Erlebnispartnerschaften : Über die Hardware hinaus benötigt immersive Unterhaltung überzeugende Inhalte und Erlebnisse wie Live-Veranstaltungen, Marken-Locations und IP-Kooperationen.

Globale und regionale Expansion: Wichtige Wachstumsmärkte sind aufstrebende Märkte wie Indien, China und Südostasien. So wird beispielsweise für den Markt für immersive Unterhaltung in Indien ein jährliches Wachstum von rund 28,1 % zwischen 2025 und 2030 erwartet.

Branchenübergreifende Zusammenarbeit : Technologieunternehmen kooperieren mit Unternehmen aus den Bereichen Unterhaltung, Sport, Tourismus und Einzelhandel, um immersive Erlebnisse zu schaffen, wie zum Beispiel markeneigene Fahrgeschäfte in Themenparks oder Museumsausstellungen.

Monetarisierung & Ökosystem-Spiel : Die Förderung von Entwickler-Ökosystemen, App-Stores für immersive Inhalte, Hardware-SDKs, Abonnementmodellen und standortbezogenen Erlebnissen wird dazu beitragen, das Wachstum aufrechtzuerhalten.

Beispielbericht anfordern: https://www.theinsightpartners.com/sample/TIPRE00038939

Zukunftstrends und Chancen

Aufschwung im Bereich Mixed Reality: Während VR heute noch das größte Segment darstellt, wird für MR das schnellste Wachstum erwartet – beispielsweise eine jährliche Wachstumsrate von ca. 27 % im Zeitraum 2025–2030.

Spatial Computing & Smart Glasses: Da Unternehmen AR/VR-Brillen und Headsets der nächsten Generation vorstellen, bietet sich die Möglichkeit, alltägliche Anwendungsfälle umzusetzen: soziale Medien, Unterhaltung, Bildung.

Standortbezogene immersive Erlebniswelten: Themenparks, immersive Theater, interaktive Museen und Erlebniszentren gewinnen zunehmend an Bedeutung. In Europa erwirtschafteten Themenunterhaltungsstätten rund 38 % des Umsatzes im Jahr 2024, wobei Erlebnismuseen das schnellste Wachstum verzeichnen.

Live-Events, Musik & Sport: Konzerte, Sportübertragungen und Live-Auftritte können immersive Technologien nutzen, um neue Einnahmequellen zu erschließen. Beispielsweise verändert die immersive Technologie die Musik- und Filmindustrie grundlegend.

Interaktivität, KI & Personalisierung : Die Integration von KI, Haptik, räumlichem Audio, intensiverer Interaktivität und personalisierten Erzählungen wird die Messlatte für das Engagement höher legen.

Schwellenländer & Zugänglichkeit: Da Geräte immer erschwinglicher werden und sich die Vernetzung nach und nach verbessert, bieten Länder wie Indien und Südostasien sehr große, unerschlossene Märkte.

Anwendungsüberschneidungen im Unternehmens- und B2B-Bereich: Einige der Innovationen aus dem Unterhaltungsbereich könnten auch in den Bereichen Unternehmensschulung, Simulation, Bildung und Fernzusammenarbeit Anwendung finden und so zusätzliche Marktsegmente erschließen.

Schlüsselsegmente

Nach Komponente

Hardware

Software & Dienstleistungen

Durch Technologie

Virtuelle Realität

Erweiterte Realität

Mixed Reality

Vom Endbenutzer

IT & Telekommunikation

BFSI

Gesundheitspflege

Regierung

Herstellung

Wichtige Akteure und aktuelle Entwicklungen

Microsoft Corporation: Microsoft hat in seine Mixed-Reality-Plattform Microsoft Mesh investiert, die es Nutzern ermöglicht, immersive 3D-Räume, Avatare und die Zusammenarbeit über das Teams-Ökosystem zu gestalten. Interessanterweise kündigte Microsoft jedoch kürzlich an, die Mesh-PC- und Quest-Apps sowie die immersive 3D-Raumansicht in Teams zum 1. Dezember 2025 einzustellen und durch „immersive Events in Teams“ zu ersetzen.

Qualcomm Incorporated : Qualcomm ist weiterhin ein wichtiger Wegbereiter für immersive Computertechnologien. Das Unternehmen unterstützt über 100 AR/VR/MR-Geräte auf seinen Snapdragon XR-Plattformen und arbeitet weltweit mit Partnern zusammen – beispielsweise im Rahmen des XR Day in Indien und bei Initiativen für intelligente Brillen. Die Chips und Referenzdesigns von Qualcomm sind entscheidende Komponenten im Hardware-Ökosystem für AR/VR.

Google LLC: Google engagiert sich im Bereich immersiver Unterhaltung durch strategische Partnerschaften. Beispiel: Google Cloud und DeepMind arbeiten als KI-Partner an der immersiven Version von „Der Zauberer von Oz“, die 2025 in der Las Vegas Sphere gezeigt wird. Dabei kommt generative KI zum Einsatz, um den Film zu erweitern und aufzuwerten. Außerdem steigt Google mit Prototypen von Brillen und Headsets, die auf der TED-Konferenz vorgestellt wurden, wieder in den Markt für AR/VR/immersive Hardware ein.

Gelegenheiten

Content-Ersteller und Produktionsfirmen können immersive Formate nutzen: Marken-Immersive-Shows, interaktive Konzerte, ortsbezogene Unterhaltung.

Hardwarehersteller/OEMs haben Chancen im Bereich erschwinglicher XR-Brillen, Headsets, Sensoren und Wearables.

Entwickler und Plattformanbieter können Erlebnisse, Softwaretools, SDKs und Entwickler-Ökosysteme für XR entwickeln.

Regionale Märkte, zu denen auch Indien gehört, werden ein sehr starkes Wachstum verzeichnen und bieten Möglichkeiten zur Lokalisierung und Expansion.

Branchenübergreifende Anwendungen: Sport, Tourismus, Einzelhandel, Bildung und Unternehmen können immersive Unterhaltungstechnologien für Konsumgüter- und B2B-Modelle einsetzen.

Abschluss

Der Markt für immersive Unterhaltung steht an einem entscheidenden Wendepunkt. Dank starker Wachstumsprognosen, vorhandener Schlüsseltechnologien und der Nachfrage der Konsumenten nach immersiveren, interaktiveren Erlebnissen ist jetzt der ideale Zeitpunkt für Innovationen und Investitionen. Unternehmen wie Microsoft, Qualcomm und Google ergreifen bereits strategische Maßnahmen in den Bereichen Plattformen, Hardware und Inhalte. Für die Akteure liegt die Herausforderung darin, hochwertige Inhalte, nahtlose Hardware und leistungsstarke Netzwerke/Konnektivität so zu verknüpfen, dass wahrhaft immersive Erlebnisse entstehen. Die Unterhaltungsbranche wird sich in den kommenden Jahren deutlich verändern, da Mixed Reality (MR), Augmented Reality (AR)-Brillen und Spatial Computing immer mehr an Bedeutung gewinnen werden.

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Worin besteht der Unterschied zwischen VR, AR und MR im Bereich immersiver Unterhaltung?

Die virtuelle Realität versetzt den Benutzer in eine vollständig digitale Umgebung.

AR projiziert digitale Inhalte über die reale Welt.

MR, oder Mixed Reality, ist eine Kombination aus realen und virtuellen Elementen, die es dem Benutzer ermöglicht, mit beiden zu interagieren; sie wird oft als eine fortgeschrittene Version von AR betrachtet.

Welcher Anwendungsbereich treibt das Wachstum im Bereich immersiver Unterhaltung an?

Unter den Anwendungsbereichen hält Gaming derzeit den größten Marktanteil, aber Live-Events, Musik & Konzerte sowie Themenattraktionen haben sich als die am schnellsten wachsenden Bereiche herausgestellt.

Welche Region bietet das beste Wachstumspotenzial?

Während Nordamerika den größten Marktanteil hält, wird erwartet, dass der asiatisch-pazifische Raum – einschließlich Märkten wie Indien – die schnellste Wachstumsrate aufweisen wird.

Was sind die größten Herausforderungen für immersive Unterhaltung?

Hardwarekosten und Formfaktor, Verfügbarkeit von Inhalten, Benutzerkomfort – Reiseübelkeit und Latenz, Konnektivität/Latenz – sehr wichtig für Live- und Mehrbenutzererlebnisse, Monetarisierung.

Wie können kleinere Unternehmen oder Startups teilnehmen?

Kleinere Anbieter können sich auf Nischeninhalte, Lokalisierung (regionale Märkte), Partnerschaften mit Plattform-/Hardwareanbietern, die Entwicklung von Tools/SDKs und die Nutzung standortbezogener immersiver Umgebungen konzentrieren.

adamshunt https://adamshunt.com