沉浸式娱乐市场:深入探讨互动体验的未来

介绍

快速发展的娱乐格局要求观众以比单纯观看电影、听音乐或玩游戏更深入、更具互动性的方式参与其中。沉浸式娱乐市场应运而生,它融合了虚拟现实、增强现实、混合现实以及将数字世界与物理世界相结合的扩展体验。预计到2031年,沉浸式娱乐市场规模将从2023年的875.1亿美元增长至5197.7亿美元,2023年至2031年的复合年增长率将达到24.9%。

增长战略

硬件与平台集成:供应商正在开发专用头戴式设备和空间计算平台,以提供更丰富的体验。例如,对 5G、低延迟和高保真视觉效果的重视对于沉浸式体验至关重要。

内容与体验合作:除了硬件之外,沉浸式娱乐还需要引人入胜的内容和体验,例如现场活动、品牌场所和知识产权合作。

全球及区域扩张:印度、中国和东南亚等新兴市场是重要的增长区域。例如,预计2025年至2030年间,印度沉浸式娱乐市场将以约28.1%的复合年增长率增长。

跨行业合作:科技公司与娱乐、体育、旅游和零售公司合作,创造沉浸式体验,例如品牌主题公园游乐设施或博物馆装置。

盈利与生态系统发展:鼓励开发者生态系统、沉浸式内容应用商店、硬件 SDK、订阅模式和基于位置的体验,将有助于维持增长。

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未来趋势与机遇

混合现实的蓬勃发展:虽然 VR 目前仍是最大的细分市场,但 MR 预计将实现最快的增长——例如,2025 年至 2030 年的复合年增长率约为 27%。

空间计算与智能眼镜:随着各公司推出 AR/VR 眼镜和下一代头戴式设备,我们有机会实现日常应用场景:社交、娱乐、教育。

基于地理位置的沉浸式场所:主题公园、沉浸式剧院、互动博物馆和“体验中心”正日益受到关注。在欧洲,主题娱乐场所预计在2024年将贡献约38%的收入,而体验式艺术博物馆则是增长最快的应用领域。

现场活动、音乐和体育:演唱会、体育赛事直播和现场表演可以利用沉浸式技术开辟新的收入来源。例如,沉浸式技术正在重塑音乐和电影行业。

互动性、人工智能和个性化:人工智能、触觉、空间音频、更深层次的互动性和个性化叙事的融合将提高用户参与度的标准。

新兴市场与可及性:随着设备价格越来越亲民,网络连接也逐渐改善,印度和东南亚等国家拥有巨大的未开发市场。

企业及 B2B 应用溢出:一些娱乐创新可能会扩展到企业培训、模拟、教育和远程协作领域,从而提供更多细分市场。

关键细分市场

按组件

硬件

软件与服务

通过技术

虚拟现实

增强现实

混合现实

最终用户

信息技术与电信

金融服务业

卫生保健

政府

制造业

主要参与者及最新进展

微软公司:微软对其混合现实平台 Microsoft Mesh 进行了投资,该平台允许用户通过 Teams 生态系统创建沉浸式 3D 空间、虚拟化身和协作。然而,值得注意的是,微软最近宣布,从 2025 年 12 月 1 日起,将停止提供 Mesh PC 和 Quest 应用以及 Teams 中的沉浸式 3D 空间视图,并以“Teams 中的沉浸式事件”取而代之。

高通公司:高通持续为沉浸式计算提供基础支持。其骁龙 XR 平台支持超过 100 款 AR/VR/MR 设备,并与全球各地的合作伙伴开展合作,例如在印度举办的 XR Day 活动以及智能眼镜项目。其芯片和参考设计是 AR/VR 硬件生态系统中的关键组件。

谷歌公司:谷歌正通过战略合作进军沉浸式娱乐领域。例如,谷歌云和DeepMind是《绿野仙踪》沉浸式版本的人工智能合作伙伴,该版本将于2025年在拉斯维加斯球形剧场上映,他们将利用生成式人工智能技术来提升和扩展影片内容。此外,谷歌还通过在TED大会上展示的原型眼镜和头戴式设备,重返AR/VR/沉浸式硬件领域。

机会

内容创作者和制作公司可以利用沉浸式形式:品牌沉浸式演出、互动音乐会、基于位置的娱乐活动。

硬件制造商/OEM厂商在价格适中的XR眼镜、头戴式设备、传感器、可穿戴设备领域拥有发展机遇。

开发者和平台提供商可以为 XR 开发体验、软件工具、SDK 和开发者生态系统。

包括印度在内的区域市场将实现非常强劲的增长,并为本地化和扩张提供机会。

跨行业应用:体育、旅游、零售、教育和企业可以采用沉浸式娱乐技术,用于消费者和 B2B 模式。

结论

沉浸式娱乐市场正处于一个引人注目的转折点。强劲的增长预期、关键技术赋能的到位,以及消费者对更具沉浸感和互动性的体验的需求,都为创新和投资提供了绝佳时机。微软、高通和谷歌等公司已经在平台、硬件或内容方面采取了战略举措。对于利益相关者而言,挑战在于如何将优质内容、无缝硬件和强大的网络/连接性连接起来,从而创造真正沉浸式的体验。未来几年,随着混合现实(MR)、增强现实(AR)眼镜和空间计算技术的广泛应用,娱乐行业的面貌将发生显著变化。

常见问题解答 (FAQ)

在沉浸式娱乐领域,VR、AR 和 MR 之间有什么区别?

虚拟现实技术将用户置于一个完全数字化的环境中。

AR技术将数字内容叠加在现实世界之上。

MR(混合现实)是将真实元素和虚拟元素相结合,使用户能够与两者进行交互;它通常被认为是 AR 的高级版本。

沉浸式娱乐的增长主要由哪个应用领域推动?

在各类应用中,游戏目前占据最大的市场份额,但现场活动、音乐会、主题景点等已成为增长最快的领域。

哪个地区最具增长潜力?

虽然北美市场在绝对规模上占据主导地位,但包括印度等市场在内的亚太地区预计将呈现最快的增长速度。

沉浸式娱乐面临的主要挑战是什么?

硬件成本和外形尺寸、内容可用性、用户舒适度(晕动症和延迟)、连接性/延迟(对于实时和多用户体验非常重要)、盈利能力。

规模较小的公司或初创企业如何参与?

规模较小的玩家可以专注于小众内容体验、本地化(区域市场)、与平台/硬件供应商合作、开发工具/SDK 以及利用基于位置的沉浸式场所。

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